場所と時間を超える

コロナの3年間でオンラインクレーンゲームが
一定の人気を集めました。

コロナのときは「非接触」で楽しめ、
感染対策と両立できるからです。

アフターコロナの今でも、その人気は続いています。

利用者によると、
「時間と場所を選ばず楽しめることが魅力」
とのこと。

スマホやパソコンを使って
倉庫に置かれたクレーンゲーム機を
画面越しに遠隔操作するので、
実店舗が営業していない深夜でも遊べる、
という訳です。

また、他のお客さんの視線を気にせずに
気軽に練習することが出来る点が初心者にも優しく、
間口が広がっているようです。

一定回数以上遊んでも景品を獲得できない場合には、
スタッフが景品を取りやすい位置へ移動する、
など実店舗と同様のサービスも提供されています。

アパレルで考えてみると、実店舗からECにへの移行は
随分前から行われていたので、仕組みとしてはアパレルの
方が進んでいるのかもしれません。

違う点は、
クレーンゲームは実機を遠隔操作しているが、
アパレルはテキスト、画像、動画を見て判断する
という点でしょうか?

今、流行りの『没入感』が全く違います。

”実店舗で服を触りながら買い物したいけれど、
店員に接客されるのが苦手
でも、聞きたいときには話を聞いて欲しい”

という「わがまま」に応えるのが次世代のアパレルECです。

決してバーチャルではないし、
テキストに書いてある、
ではないと思います。
バーチャルでは没入できません。
テキストなんて誰も読みません。

吉川一平

展示会オンラインの主催者です。アパレルOEMのビジネスをして20数年の、そこそこベテラン。ある工場の社長から付けられた呼び名 「カットソーの貴公子」 は使ったことありません。

~略歴~
京都大学経済学部卒業後、伊藤忠商事株式会社へ入社。 退職するまでの12年間、アパレル部門で製品OEMビジネスに携わる。 2008年独立し、株式会社京都エモーションを設立し、現在に至る。

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